Apresentação

ACERCA DO BLOGUE

Blogue que expressa de forma séria, ou nem tanto quanto isso, opiniões e divagações de temas tão diversos como jogos, artes digitais, cinema, música, banda-desenhada, literatura, animação, entre outras coisas que possam eventualmente surgir na minha cabeça. O objectivo é, após reflectir um pouco sobre um assunto, dar a conhecer ao Mundo a minha opinião sobre o mesmo, podendo dessa forma transmitir os meus ideais e quem sabe vir a influenciar outros através da palavra.

sexta-feira, 8 de junho de 2012

Minhas influências - Rumiko Takahashi, "A princesa do Manga."

Tinha eu dezoito anos quando a SIC radical começou a passar um anime intitulado Urusei Yatsura Lum. Calhou por acaso estar a fazer zapping e ver o primeiro episódio. Fiquei tão apaixonado pela série, que a partir desse dia, vi de forma quase religiosa todos os episódios que passaram. A "paixão" era tal, que sempre que por algum motivo não podia ver um episódio, punha a gravar numa VHS para ver mais tarde e se não conseguisse, via toda a repetição da mesma que dava aos fins-de-semana e na madrugada de cada dia. Sim eu sabia as horas em que era emitida de cor. Essa foi a primeira vez que entrei em contacto com uma das obras de Rumiko Takahashi, mais conhecida como a princesa do Manga.

Rumiko Takahashi no ínicio da sua carreira.

"Free to play" - O futuro dos videojogos?

Numa altura em que a humanidade vive com aquela que é provavelmente, a maior crise financeira da história. É para mim muitas vezes incompreensível e até um tanto ridículo, que se peça cinquenta, sessenta, ou setenta euros por um videojogo. Assim, em parte por opção, em parte por necessidade dei por mim a recorrer cada vez mais a jogos em modelo free to play. E se há alguns anos, este era um modelo cuja oferta pecava pela escassez de qualidade. Hoje em dia, com a forte aposta das editoras neste modelo. Este tem-se vindo a tornar uma opção cada vez mais viável, com uma imensidão de ofertas e qualidade que melhora constantemente. Podendo mesmo quem sabe, vir a tornar-se no futuro da indústria.


A pirataria na música.

Recordo que na minha infância, era normal as pessoas gravarem as emissões da rádio para puderem ouvir as músicas mais tarde. Não sendo isso ilegal, era uma forma barata de se ter as músicas de que se gostava disponíveis para se ouvir a qualquer momento. Hoje, as cassetes são coisa do passado e ninguém está interessado, em ficar à espera durante algumas horas, junto ao rádio para gravar a sua música favorita. Um dos grandes motivos prende-se com a proliferação e constante melhoria da indústria, que trouxe consigo, métodos rápidos e fáceis de arranjar as mesmas músicas. Métodos esses quase sempre relacionados com pirataria. Uma pesquisa rápida e alguns minutos depois conseguimos toda a discografia de uma banda, muitas vezes incluindo álbuns e singles raros, que em formato real, são extremamente difíceis de encontrar.


quinta-feira, 7 de junho de 2012

O fim dos livros e das bibliotecas?

Tinha eu sete ou oito anos quando li o meu primeiro livro, Os cinco na torre do farol de Enyd Blyton. Fazia parte do programa das aulas, levarmos um livro da biblioteca para ler e depois fazer um resumo. Penso que devo ter demorado uns três meses, ou mais para conseguir fazê-lo. Já que a minha capacidade de leitura na altura extremamente reduzida, conseguia ler, talvez, uma média de três, quatro páginas por dia. Páginas que apreciava sagazmente e que ainda hoje, consigo lembrar com bastante detalhe. Aquele livro, com uma história tão simples e pura marcou-me de forma profunda, fazendo-me sentir pela primeira vez o prazer que existe na leitura.



quarta-feira, 6 de junho de 2012

A Narrativa nos jogos.

Muitos são os jogos que não possuem qualquer tipo de história. Dão-nos os objectivos, explicam a jogabilidade e toca de passar os níveis até se chegar ao final. Este género de jogos, sem narrativa, estão normalmente relacionados com jogos casuais, fáceis de jogar, simples e em que o principal objectivo, é proporcionar diversão imediata ao jogador. Neste estilo de jogos é compreensível que a existência de uma história seja completamente posta da lado, não só porque a implementação da mesma exige mais trabalho e tempo à equipa de produção, como também pode corresponder a gastos muito superiores aos que esse género de produtora consegue normalmente suportar. Ao mesmo tempo, como o objectivo desse género de jogos é satisfazer no imediato, a implementação de uma história não só é desnecessária, como pode mesmo ser vista como algo que está a mais, já que faz o jogador perder tempo com algo que não está interessado.

segunda-feira, 4 de junho de 2012

O realismo nos videojogos

Com a constante evolução da capacidade de processamento das consolas e computadores que tem vindo a ocorrer ao longo dos tempos. É cada vez mais fácil criar jogos ultra-realistas, que não só imitam de forma quase perfeita pessoas, lugares e acontecimentos do Mundo real. Como ainda proporcionam experiências cada vez mais realistas e intensas, ao ponto de por vezes quando se está a jogar, ser difícil perceber onde acaba o real e começa o falso.

Crysis 2 (2011) da Crytek.
Um dos jogos mais realistas alguma vez criados, que apesar de mostrar um ambiente fictício consegue proporcionar a sensação de real devido aos excelentes gráficos e forma realista e credível, com que as acções da personagem são feitas.

terça-feira, 29 de maio de 2012

Reflexões - "A ilusão dos estereótipos."


São poucas as bandas desenhadas que nos marcam e fazem pensar, ao ponto de mudar mesmo, a nossa maneira de ver o mundo. Pelo menos, eu já há muito tempo que sigo diversos tipos de banda desenhada. Desde os comics americanos, às histórias mais profundas da velha Europa, terminando com os variados estilos asiáticos, dos quais o Manga é o mais conhecido. E diria que embora muitas vezes, sejam excelentes obras de arte, com desenhos absolutamente fantásticos, personagens de enorme profundidade e histórias extremamente complexas e bem trabalhadas. Na sua maioria, são apenas formas de entretenimento puro, incapazes de nos fazer pensar sobre a vida real de uma maneira diferente e que, apesar de nos prenderem durante bastante tempo às mesmas e nos proporcionarem grandes momentos de satisfação, raramente tocam em temas que nos marquem ou deixem a pensar profundamente. No entanto, por vezes encontramos pequenas pérolas que o fazem de forma brilhante. Ou porque falam de algo que nos toca de uma maneira que simplesmente não estaríamos à espera, ou porque falam de um tema tão real e tão próximo de nós, que apesar de quase nunca repararmos nele, quando somos chamados à atenção do mesmo, percebemos o quão “cegos” temos sido.

Esse é o caso de Angel Densetsu, um manga de Yagi Norihiri, que eu vi há já algum tempo e me fez pensar profundamente. Sobre a maneira como eu olhava e julgava os outros à minha volta, muitas vezes sem sequer me aperceber.

Capa do primeiro volume de Angel Densetsu de Yagi Norihiro. 
Retirada de:  http://mangafox.me/manga/angel_densetsu


segunda-feira, 28 de maio de 2012

Reflexões - "A geração que já viu tudo."

Eu ainda faço parte de uma geração que cresceu sem telemóveis, sem internet, sem TV por cabo, ou tantas tecnologias hoje em dia tão banais, que nos esquecemos que em tempos não existiam. Uma geração em que o acesso à informação, dependia da capacidade de se conseguir ou, não pesquisar o que queríamos através das enormes e pesadas enciclopédias que nessa altura as pessoas ainda tinham em casa.

Na altura, as pessoas andavam com estes telemóveis na rua. Estou apenas a brincar, mas imaginem o que seria se os telemóveis não tivessem passado disto. Tenho quase a certeza que as cabines telefónicas e as cartas ainda seriam bastante famosas.

Reflexões - "A arte e o estado da mesma..."


Vi recentemente o filme Exit through the gift shop de Bansky e isso fez-me pensar sobre o que é arte e a forma como ela é designada e qualificada hoje em dia.

Imagem publicitária do filme. Retirada  do site: http://catracalivre.folha.uol.com.br  


Quanto ao que é a arte, é difícil encontrar uma definição satisfatória, que engoble, em poucas palavras tudo aquilo que a arte representa. Há quem diga que é uma forma de expressão, outros dizem que tem de servir um qualquer propósito. Que é uma forma de representação, do mundo, das ideias e dos sentimentos. Ou numa definição mais poética, a representação da alma do artista.

The Art Critic.
Oil on canvas de John A BLansdown 2010.
Imagem retirada do site: http://fineartamerica.com/ 


segunda-feira, 16 de abril de 2012

A câmara como elemento narrativo.

Uma das primeiras coisas, que os estudantes de cinema aprendem acerca das “regras”, ou truques, da linguagem audiovisual. E coloco regras entre aspas, já que estas não são obrigatórias, mas antes, formas rápidas e práticas de conseguir algo bem feito. É o potencial, que a colocação da câmara de filmar relativamente ao objecto em foco, tem como elemento narrativo. Podendo esta ser facilmente utilizada, para transmitir diferentes tipos de sensações e de emoções ao espectador, sem que este sequer se aperceba.

O exemplo mais fácil que se pode usar para verificar isso, é o dos filmes de terror. Imaginemos o seguinte: Um assassino persegue a sua vitima, cena típica de qualquer filme de terror de série B. Quando o realizador quer mostrar a imponência do assassino, ou monstro, que faz a perseguição. A câmara de filmar é sempre colocada num plano contrapicado, isto é, num ângulo inferior aos olhos desse personagem. Isto causa no espectador, a sensação de estar a olhar essa personagem de uma posição inferior. Aumentando assim, a importância do perseguidor e ao mesmo tempo, colocando o observador numa posição quase semelhante à da vítima, que inconscientemente, lhe causa uma sensação de medo, ou terror. Quando mostra a vítima, que foge a um destino cruel. Fá-lo sempre através de um plano picado, um plano em que a câmara fica acima do olhar da personagem. Que ao contrário do anterior, causa no observador o efeito exactamente oposto. Colocando desta vez o mesmo numa posição superior à vítima, que inconscientemente lhe causa uma sensação de superioridade e impunidade. Colocando-o de certa forma, no papel do assassino e reforçando assim, a fragilidade da vítima.

 Plano contra-picado do assassino.
Friday the 13th: A New Beginning (1985) de Danny Steinmann